18.8.11

Quella fregatura di Second Life

CICLICAMENTE SI TORNA a parlare di SecondLife, il socialnetwork/metaverso che avrebbe dovuto cambiarci la vita ma che a quanto pare non ce l'ha fatta. Il problema è che se ne torna a parlare male e con poche informazioni. Di solito i giornali italiani fanno pezzi tipo "Che fine ha fatto SecondLife?" e ci mettono dentro che è un posto squallido e deserto, privo di turisti virtuali, dedito al limite al racket della prostituzione, esibizionismo e varie amenità di questo tipo. Un ottimo esempio è questo su Wired nostrano.

Money Quote: Second Life è una bella metafora della decadenza. Viene lanciato nel 2003 con l’intenzione, quasi rinascimentale, di creare una società nuova. Il Web cambia, passano le mode e Second Life inizia a spopolarsi: isole deserte, scuole abbandonate, piazze abbacinanti che sembrano uscite da un quadro di De Chirico. Come in tutti i mondi post-apocalittici gli unici commerci che rimangono vitali sono quelli legati al vizio. Prostituzione, pornografia e chat proibite. E pensare che ai bei tempi c’era chi ci voleva spostare scuole e atenei.


Il punto è che, scorciatoie e furbizie come quelle di Wired a parte, poi arriva puntuale l'assalto delle Teste di Cuoio di SL. I partigiani che ti spiegano in maniera neanche sempre educata che SL va meglio adesso che non prima, che se volevi farti un giro glielo dovevi dire e ti avrebbero portato loro dove ci sono le cose belle e quando ci sono le cose belle, e via dicendo. Una reazione forte, dettata sicuramente da passione e frustrazione, ma un po' sopra le righe. Una cosa costruttiva viene fuori, ogni tanto. Ad esempio il link a un articolo di LeMonde.

Money Quote: Depuis le milieu des années 2000, les mondes virtuels résistent aussi plutôt bien à la concurrence des réseaux sociaux comme Facebook, qui revendique 750 millions d'inscrits. "Les réseaux sociaux sont plus gros, parce que les barrières à l'entrée sont très basses. Mais on peut aussi concevoir les univers virtuels comme des réseaux sociaux en trois dimensions", poursuit M. Mitham.

Pour M. Au, les "mondes virtuels ont également poussé les réseaux sociaux à évoluer". "Une grande partie des utilisateurs de Facebook se divertissent sur des jeux sociaux qui possèdent des avatars et des biens virtuels, comme dans les metavers", ajoute-t-il. IMVU, l'un des mondes les plus populaires, adopte la stratégie inverse, incluant désormais une dimension sociale dans son univers en trois dimensions.


A me era capitato di fare l'inviato speciale radiofonico su SL per Radio24, qualche anno fa. Un'epoca che non rimpiango. E ho provato la "spinta" dei partigiani di SL quando mi è capitato, più di recente, di scriverne. Nonostante tutto il fenomeno non mi appassiona: i social network 3D non sono la mia cosa.

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